HRD×AI 라운지 · 심화 02 · 워크플로우 3부작 ②

AI 워크플로우 ②
만들고 고치고 다시 만들기

설계가 끝났는데 일은 안 끝납니다. 만들고, 돌려 보고, 고치고, 다시 돌려 보는 구간 — «몇 번 하면 끝난다»가 없는 곳입니다. 시뮬레이션 웹앱을 만들며 실제로 겪은 것으로, 루프를 관리하는 법을 정리했습니다.

2026-09-18 · 문제 분류 3종 · 테스트 3단계 · 종료 조건 5개 · 프롬프트 4종 복사
먼저 이것만

설계가 끝났는데, 일은 안 끝납니다

지난 편에서 네 구간을 지나왔습니다. 고객 요청을 분석하고, 학습목표를 규칙으로 옮기고, 자료를 모으고, 교안을 만들었습니다. 종이 위에서는 완성입니다.

그런데 이 과정에는 시뮬레이션 웹앱이 필요했습니다. 각 팀이 의사결정을 입력하면 결과가 자동으로 나오고, 팀별 디브리핑까지 만들어 주는 도구요. 설계대로 만들면 되는 일이었습니다.

가장 오래 걸린 곳이 여기였습니다.

왜 오래 걸렸나

만드는 건 빨랐습니다. 하루면 형태가 나왔습니다.
돌려 보고, 고치고, 다시 돌려 보는 것이 오래 걸렸습니다. 그리고 이 구간에는 «몇 번 하면 끝난다»가 없습니다.

앞의 네 구간은 한 방향으로 흘렀습니다. 이 구간은 다릅니다. 제자리를 돕니다. 이것을 지난 편에서 «루프»라고 불렀습니다. 오늘은 이 루프를 다룹니다.

루프 — 끝이 안에 없는 구간
만든다
설계대로 형태를 잡는다
→
돌려 본다
실제로 써 본다
→
무엇이 문제인지 본다
고장인가, 불편인가, 설계 오류인가
→
고친다
어디를 고칠지 판단한다
↺  끝나지 않으면 다시 처음으로
이 고리에는 «끝»이 안에 들어 있지 않습니다. 밖에서 정해 주지 않으면 무한히 돕니다. 루프 관리란 «언제 멈출지»를 미리 정해 두는 일입니다.
앞 구간들이 선이라면, 이 구간은 원입니다. 원은 스스로 멈추지 않습니다.
01앞 구간들이 선이라면, 이 구간은 원입니다. 원은 스스로 멈추지 않습니다.

이 자료는 개발 자료가 아닙니다. 코드는 나오지 않습니다. 교육담당자가 «무언가를 만들어 써야 하는 상황» — 시뮬레이션이든, 설문 양식이든, 사내 학습 사이트든 — 에서 어떻게 돌리고 언제 멈출지를 다룹니다.

사례

무엇을 만들어야 했나

앞 편의 설계는 이랬습니다. 3시간 · 3라운드 · 팀별 의사결정 · 협업하지 않으면 성과가 안 나는 구조. 이걸 종이와 엑셀로 돌릴 수도 있습니다. 실제로 많은 시뮬레이션이 그렇게 합니다.

그런데 그러면 강사 한 사람이 감당이 안 됩니다. 여러 팀의 입력을 받아 계산하고, 팀마다 다른 피드백을 주고, 그걸 3라운드 반복해야 하니까요. 계산하는 동안 교육이 멈춥니다.

입력 → 자동 계산 → 결과. 그리고 팀마다 «다른» 디브리핑이 함께 나옵니다.
02입력 → 자동 계산 → 결과. 그리고 팀마다 «다른» 디브리핑이 함께 나옵니다.
웹앱이 맡은 일없으면 어떻게 되나
팀별 의사결정 입력강사가 돌아다니며 받아 적습니다. 오기가 납니다
결과 자동 산출엑셀로 계산하는 동안 전원이 기다립니다
팀별 맞춤 디브리핑강사가 팀마다 다른 조언을 즉석에서 만들어야 합니다. 이게 불가능해서 대개 «공통 설명»으로 때웁니다
같은 라운드라도 팀마다 다른 선택을 했으니, 배울 것도 팀마다 다릅니다.
03같은 라운드라도 팀마다 다른 선택을 했으니, 배울 것도 팀마다 다릅니다.
«팀별 디브리핑»이 진짜 목적이었습니다

시뮬레이션의 학습은 «왜 그 결과가 나왔는가»를 깨닫는 순간에 일어납니다. 그런데 팀마다 다른 선택을 했으니 깨달을 지점도 팀마다 다릅니다.

사람이 하려면 강사 네 명이 붙어야 합니다. 도구가 하면 모든 팀이 동시에 자기에게 맞는 피드백을 받습니다. 이 도구는 «편하려고»가 아니라 «그 학습을 가능하게 하려고» 만든 것입니다.

여기서 잠깐. 「나는 코딩을 못 하는데」라고 생각하실 수 있습니다. 이 웹앱도 코드를 직접 쓴 것이 아니라 AI에게 만들게 한 것입니다. 요즘은 설계만 정확하면 형태가 나옵니다. 문제는 만드는 게 아니라 «제대로 되었는지 확인하는 것»입니다 — 그게 오늘의 주제입니다.

핵심 ①

돌려 봤더니 — 문제는 세 가지 종류였습니다

첫 판이 나왔습니다. 혼자 앉아서 3라운드를 처음부터 끝까지 돌려 봤습니다. 문제가 쏟아졌습니다. 그런데 쏟아진 문제들이 같은 종류가 아니었습니다. 이걸 구분하는 것이 루프 관리의 시작입니다.

종류어떤 모습인가어디를 고쳐야 하나
①고장숫자가 안 맞는다. 버튼을 눌러도 반응이 없다. 결과가 비어 있다도구를 고칩니다. 가장 쉽습니다
②불편입력이 헷갈린다. 어디를 눌러야 할지 모르겠다. 결과를 봐도 뭘 봐야 할지 모른다도구를 고칩니다. 다만 «내가 아니라 처음 쓰는 사람» 기준으로
③설계 오류다 잘 돌아간다. 그런데 협업을 안 해도 이길 수 있다도구가 아니라 «규칙»을 고쳐야 합니다 — 앞 구간으로 돌아갑니다
③번이 이 자료의 핵심입니다

①②번은 눈에 보입니다. 누구나 찾습니다.
③번은 «잘 돌아가기 때문에» 안 보입니다. 계산도 맞고 화면도 멀쩡합니다. 그런데 실제로 돌려 보면 참가자가 설계자가 의도하지 않은 길을 찾아냅니다.

이 사례에서 실제로 그랬습니다. 한 팀이 정보를 공유하지 않고도 높은 점수를 내는 경로가 있었습니다. 그러면 「협업해야 이긴다」는 이 교육의 전제가 무너집니다. 교육이 성립하지 않습니다.

이때 도구를 고치면 안 됩니다. 구간 ②의 «규칙»으로 돌아가야 합니다.

루프는 제자리에서만 도는 게 아닙니다. 앞 구간까지 거슬러 올라갑니다.
04루프는 제자리에서만 도는 게 아닙니다. 앞 구간까지 거슬러 올라갑니다.
발견한 문제돌아갈 구간고칠 것
숫자가 안 맞는다제자리 (도구)계산 부분
입력이 헷갈린다제자리 (도구)화면 구성·안내 문구
숫자가 현실과 동떨어진다구간 ③ 자료수집변수 값·근거
협업 안 해도 이긴다구간 ② 설계점수 구조·정보 배분
3라운드로는 시간이 모자란다구간 ② 설계라운드 구성·시간 배분
참가자가 무엇을 하는 건지 모른다구간 ④ 교안규칙 설명 슬라이드

이 표를 만드는 것 자체가 루프 관리입니다. 문제가 나올 때마다 «이건 어느 구간의 문제인가»를 먼저 묻는 습관이 없으면, 도구만 계속 고치다가 영원히 안 끝납니다. 원인이 앞에 있는데 뒤를 고치고 있으니까요.

① 문제를 분류하기 — 어디로 돌아갈 것인가
제가 만든 교육용 도구를 테스트했더니 문제가 여러 개 나왔습니다.
어디를 고쳐야 하는지 분류해 주세요.

[이 도구의 목적]
(예: 팀 간 협업을 체험하게 하는 3라운드 시뮬레이션)

[설계 원칙]
(앞 단계에서 정한 원칙을 붙여넣기)

[발견한 문제들]
1.
2.
3.

각 문제를 아래 세 가지로 분류해 주세요.

A. 고장 — 도구가 설계대로 작동하지 않음
B. 불편 — 작동은 하는데 쓰기 어려움
C. 설계 오류 — 잘 작동하는데 «목적이 달성되지 않음»

그리고 각각에 대해
- 어느 단계로 돌아가야 하는지
  (도구 제자리 / 자료·수치 / 설계 원칙 / 교안)
- 고치는 데 드는 노력 (작음·보통·큼)
- 안 고치고 진행했을 때 생기는 일
을 표로 정리해 주세요.

C로 분류된 것이 있으면 «이것부터»라고 표시해 주세요.
C는 뒤로 미루면 전부 다시 하게 됩니다.
핵심 ②

내가 만든 것을 내가 테스트하면, ③번이 안 보입니다

혼자 돌려 보면 고장과 불편은 찾습니다. 그런데 설계 오류는 거의 못 찾습니다. 이유는 간단합니다 — 나는 의도대로 움직이기 때문입니다.

내가 「협업하라」고 설계했으니 나는 협업하면서 테스트합니다. 협업 안 하는 길이 있는지 찾아볼 생각을 안 합니다. 참가자는 다릅니다. 참가자는 이기려고 합니다. 설계자가 생각 못 한 길을 기어코 찾아냅니다.

혼자 → 두세 명 → 실제 규모. 각 단계에서 «발견되는 문제의 종류»가 다릅니다.
05혼자 → 두세 명 → 실제 규모. 각 단계에서 «발견되는 문제의 종류»가 다릅니다.
테스트 3단계
1단계
혼자 돌려 보기
고장·빈 화면·계산 오류를 잡는다
→
2단계
동료 두세 명과
설명 없이 이해되는지, 헷갈리는 곳은 없는지
→
3단계
실제 규모 리허설
«의도하지 않은 길»이 여기서 드러난다
3단계를 건너뛰면 실제 교육장에서 발견하게 됩니다. 그때는 고칠 수 없습니다.
3단계에 쓸 사람을 어떻게 구하나

실제 참가자를 미리 부를 수는 없습니다. 이 사례에서는 사내 교육팀과 지인 강사들로 한 판을 돌렸습니다. 인원이 안 맞으면 한 사람이 두 팀 역할을 해도 됩니다. 중요한 건 «설계자가 아닌 사람이 이기려고 해 보는 것»입니다.

그리고 이렇게 부탁하십시오 — 「규칙의 허점을 찾아 주세요. 정당하게 이기지 말고, 편법으로 이겨 보세요.」 이 한마디가 3단계의 전부입니다.

② 내 설계의 허점 찾기 — 가장 중요한 프롬프트
제가 설계한 교육용 시뮬레이션의 «허점»을 찾아 주세요.
참가자 입장에서, 제 의도를 무시하고
«어떻게든 이기는 방법»을 찾아 주십시오.

[학습목표]
(예: 팀 간 협업 없이는 좋은 성과가 안 나온다는 것을 체험)

[규칙과 점수 구조]
(구간 ②·③에서 만든 것을 붙여넣기)

아래를 해 주세요.

1. 이 규칙에서 «학습목표를 달성하지 않고도 이기는 경로»가
   있는지 찾아 주세요. 있다면 구체적으로 어떻게 하는 것인지
2. 참가자가 «규칙을 잘못 이해할 수 있는 지점»
3. 한 팀이 초반에 크게 앞서면 나머지가 포기해 버릴 위험이
   있는지, 있다면 어느 지점인지
4. 시간이 부족해질 가능성이 큰 구간

찾은 허점마다 «어떻게 막을 수 있는지»를 두 가지씩
제안해 주세요. 단, 규칙을 복잡하게 만드는 방법은 빼 주세요.
참가자가 이해 못 하면 의미가 없습니다.
AI가 찾아낸 허점 — 예시
[발견된 경로]
한 팀이 초반에 설비 투자를 몰아서 하면
다른 팀의 정보 없이도 2라운드까지 앞설 수 있습니다.
→ 그 팀은 «협업할 이유»를 못 느끼게 됩니다.

[막는 방법 두 가지]
1. 2라운드에 «단독으로는 해결 못 하는 변수»를 넣는다
   (예: 다른 팀이 가진 정보가 있어야 판단 가능한 선택지)
2. 점수를 팀 합산이 아니라 «전체 목표 달성 여부»와
   연동한다 — 한 팀만 잘해서는 전체가 목표에 못 미치게

[규칙을 복잡하게 만들지 않는 쪽]
2번을 권합니다. 규칙이 하나 늘지 않고,
점수 계산식만 바뀝니다.

이 프롬프트는 도구를 만들기 «전»에 써도 됩니다. 오히려 그게 낫습니다. 규칙 단계에서 허점을 잡으면 도구를 다시 만들 일이 없으니까요. 루프를 앞으로 당기는 것 — 이게 시간을 가장 많이 아끼는 방법입니다.

핵심 ③

몇 바퀴 돌 것인가 — 미리 정해 두십시오

루프의 가장 큰 위험은 «조금만 더 고치면 나아질 것 같은» 느낌입니다. 실제로 조금씩 나아집니다. 그래서 멈추기가 어렵습니다. 그러다 교육 날짜가 다가옵니다.

돌 수 있는 횟수를 «상자»로 정해 두는 것. 상자 밖으로 나가면 방식을 바꿔야 한다는 신호입니다.
06돌 수 있는 횟수를 «상자»로 정해 두는 것. 상자 밖으로 나가면 방식을 바꿔야 한다는 신호입니다.
정해 둘 것이 사례에서는
몇 바퀴세 바퀴. 1차 혼자 / 2차 동료 / 3차 리허설. 각 바퀴에서 나온 것만 고칩니다
바퀴마다 며칠고치는 데 이틀을 넘기지 않기. 넘어가면 그건 «고치기»가 아니라 «다시 만들기»입니다
언제까지교육 일주일 전에는 손을 뗍니다. 남은 일주일은 교안·리허설·인쇄입니다
넘어가면기능을 줄입니다. 일정을 늘리지 않습니다
마지막 줄이 핵심입니다

루프가 안 끝날 때 대부분은 일정을 미룹니다. 그런데 교육 날짜는 못 미룹니다. 그러면 줄여야 하는 건 «기능»입니다.

이 사례에서도 처음 설계에 있던 기능 몇 개를 덜어 냈습니다. 예쁜 그래프, 실시간 순위표 같은 것들이었습니다. 학습에 꼭 필요한 것이 아니었기 때문입니다. 그 판단 기준이 있어야 덜어 낼 수 있습니다.

언제 멈춰도 되는가 — 종료 조건

「완벽해지면 멈춘다」는 조건이 될 수 없습니다. 완벽해지지 않으니까요. 이렇게 정하십시오.

이것이 되면 멈춥니다
1처음 쓰는 사람이 설명 없이 한 라운드를 끝낼 수 있다
2학습목표를 비껴가는 «이기는 길»이 없다 — 허점 찾기에서 새로 안 나온다
3정해진 시간 안에 전 라운드가 끝난다 (여유 10분 포함)
4중간에 멈춰도 강사가 수동으로 이어 갈 수 있다
5남은 문제가 «있으면 좋은 것»뿐이다 — «없으면 안 되는 것»이 아니다

4번을 꼭 넣으십시오. 도구는 현장에서 멈춥니다. 와이파이가 끊기고, 노트북이 꺼집니다. «도구 없이도 진행 가능한 경로»가 진행안에 있어야 합니다. 이걸 준비해 두면 도구를 덜 완벽하게 만들어도 됩니다 — 역설적으로 루프가 빨리 끝납니다.

③ 멈출 시점 판단하기
교육용 도구를 만들고 있는데 «언제 멈춰야 할지» 판단하려 합니다.

[도구의 목적]
[교육 예정일]
[지금까지 테스트한 횟수와 내용]
[현재 남아 있는 문제 목록]
1.
2.
3.

아래를 해 주세요.

1. 남은 문제를 «없으면 안 되는 것»과 «있으면 좋은 것»으로
   나눠 주세요. 판단 기준도 함께 밝혀 주세요
2. «없으면 안 되는 것»만 고치는 데 얼마나 걸릴지 가늠해 주세요
3. 교육 일주일 전까지 끝나지 않는다면
   «무엇을 덜어 낼 수 있는지» 제안해 주세요
   — 학습목표에 영향이 적은 것부터
4. 도구가 현장에서 멈췄을 때
   강사가 수동으로 진행할 수 있는 «대체 경로»를 만들어 주세요

3번과 4번을 특히 신경 써 주세요.
일정을 늘리는 방법은 제안하지 마십시오. 날짜는 고정입니다.
핵심 ④

루프를 돌면서 «기록»을 남기면, 그게 다음 과정의 설계도가 됩니다

루프는 지칩니다. 그래서 대부분 기록을 안 남깁니다. 고치고, 또 고치고, 끝나면 잊습니다. 그런데 여기서 나온 기록이 가장 값어치 있는 자산입니다.

왜냐하면 이 기록은 «설계할 때는 몰랐던 것»의 목록이기 때문입니다. 다음에 비슷한 걸 만들 때 같은 실수를 안 하게 해 줍니다.

이 사례의 루프 기록
1바퀴
혼자 3라운드 완주
계산 오류 다수 · 빈 화면 → 도구 수정
1바퀴
발견: 결과 화면이 뭘 보라는 건지 모르겠다
→ 화면 구성 변경
2바퀴
동료 세 명과 한 판
규칙 설명 없이는 시작을 못 함 → 교안(구간④)으로
2바퀴
입력 실수가 잦음
→ 확인 단계 추가
관문
허점 점검 — 협업 없이 이기는 길이 있나
있었다. 초반 몰아주기 경로 발견
되돌아감
구간 ② 설계로 복귀
점수를 전체 목표 달성과 연동 → 규칙 수정
3바퀴
실제 규모 리허설
시간이 15분 초과 → 라운드 내 논의 시간 조정
종료
종료 조건 5개 충족
남은 문제는 «있으면 좋은 것»뿐 — 손 뗌
교육 당일
여러 차수 운영
차수마다 진행안에 메모 누적
실제 진행을 단순화한 기록입니다. 되돌아간 지점이 한 번 있었고, 그게 가장 중요한 수정이었습니다.
기록에서 다음 과정의 «체크리스트»가 나옵니다

위 기록을 한 번만 정리하면 이런 목록이 됩니다. 다음에 도구를 만들 때 처음부터 확인할 것들입니다.

· 결과 화면에 «무엇을 보라»는 안내가 있는가
· 규칙 설명 없이 시작할 수 있는가, 없다면 교안에 반영했는가
· 입력 확인 단계가 있는가
· 학습목표를 비껴가는 경로가 없는가
· 시간이 초과될 여지가 있는가
· 도구 없이 진행할 대체 경로가 있는가

④ 테스트 기록을 체크리스트로 바꾸기
도구를 만들고 테스트하는 과정에서 나온 문제들을
«다음에 쓸 체크리스트»로 정리해 주세요.

[이번에 만든 것]
[테스트하며 발견한 문제들 — 순서 없이 적어도 됩니다]

아래를 해 주세요.

1. 문제들을 «다음에도 또 생길 만한 것»과
   «이번에만 해당하는 것»으로 나눠 주세요
2. «또 생길 만한 것»을 체크리스트 문장으로 바꿔 주세요
   — 「~했는가?」 형태의 질문으로
   — 만들기 «전»에 확인할 것과 «후»에 확인할 것을 나눠서
3. 이번에 «되돌아가야 했던» 지점이 있었다면,
   그것을 앞 단계에서 미리 막으려면
   무엇을 확인했어야 하는지 알려 주세요

3번이 가장 중요합니다.
되돌아가는 일을 줄이는 것이 시간을 가장 많이 아낍니다.
구간 ⑤의 네 칸
넣는 것
설계·교안 (앞 구간 결과)
AI가 하는 일
도구 제작 · 반복 테스트 · 문제 분류
관문 — 사람이 본다
허점이 없는가 · 종료 조건 5개를 만족하는가
나오는 것
실제로 돌릴 수 있는 도구 + 대체 경로
↓ 남길 자산 · «도구 제작 체크리스트» — 다음에 만들 때 처음부터 확인
루프가 있는 구간도 결국 같은 네 칸입니다. 다만 가운데 «AI가 하는 일»이 여러 번 반복될 뿐입니다.
한 번 더

오늘의 요약

기억하실 것
루프란끝이 안에 들어 있지 않은 구간. 밖에서 정해 주지 않으면 무한히 돕니다
문제는 세 종류고장 · 불편 · 설계 오류. 앞의 둘은 도구를 고치고, 셋째는 앞 구간으로 돌아갑니다
혼자 테스트의 한계나는 의도대로 움직이므로 설계 오류를 못 찾습니다. 「편법으로 이겨 보세요」라고 부탁하십시오
멈추는 법«완벽해지면»이 아니라 종료 조건 5개. 일정이 아니라 기능을 줄입니다
남는 것도구보다 «다음에 쓸 체크리스트»가 더 값어치 있습니다
한 문장으로

루프를 줄이는 가장 좋은 방법은 «루프를 앞으로 당기는 것»입니다.
만들고 나서 허점을 찾지 마시고, 규칙 단계에서 찾으십시오. 종이 위에서 고치는 건 하루면 되지만, 만들어 놓고 고치면 일주일이 갑니다.

다음 편 예고 — 심화 03
도구가 완성됐고 교안도 나왔습니다. 이제 실제로 여러 차수를 운영합니다. 차수마다 나오는 피드백을 어떻게 모으고, 무엇을 고치고, 어떻게 «다음 과정의 재료»로 되돌려 놓는가 — 바퀴가 한 바퀴 도는 마지막 구간, 운영과 자산화가 «심화 03»의 주제입니다.

이어서 보시면 좋은 자료
«심화 01» — AI 워크플로우 ① 요구분석에서 교안까지 · 이 편의 앞 이야기
«연결 01» — AI는 어떻게 내 도구를 쓰는가 · 도구를 붙이는 구조
«응용 07» — AI 에이전트 · 만드는 일을 통째로 맡기기
«기본 05» — AI가 쓴 티 안 나게 쓰는 법 · 검증하는 습관

HRD×AI 라운지 심화 02 · 2026년 9월 18일
JJ Creative 교육연구소 · 전재현 소장
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본 자료의 사례는 실제 진행한 기업 교육을 바탕으로 하되, 고객사명·담당자·인원·수치 등 식별 가능한 정보는 모두 제외하거나 예시로 대체했습니다.
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