HRD×AI 라운지 · 심화 01 · 워크플로우 3부작 ①

AI 워크플로우 ①
요구분석에서 교안까지

이제 AI는 «필요할 때 한 번씩 꺼내 쓰는 것»이 아닙니다. 업무 흐름 전체에 거는 것입니다. 워크플로우가 무엇인지 도식으로 익히고, 기업 교육 하나를 처음부터 만들어 낸 실제 과정으로 확인합니다.

2026-09-18 · 워크플로우 도식 8종 · 프롬프트 10종 복사 · 설계 시트 · 관문 체크리스트
먼저 이것만

단편적으로 쓰던 AI를, 업무 전체에 걸겁니다

지금까지 AI는 «필요할 때 한 번씩 꺼내 쓰는 것»이었습니다. 문구가 안 떠오를 때 한 번, 표를 정리할 때 한 번, 번역할 때 한 번. 쓰고 나면 대화창을 닫았고, 다음에 또 처음부터 설명했습니다.

그런데 우리 일은 그렇게 생기지 않았습니다. 일은 «흐름»으로 되어 있습니다. 요청을 받고, 분석하고, 설계하고, 만들고, 진행하고, 정리합니다. 앞 단계의 결과가 뒤 단계의 재료가 됩니다.

AI 워크플로우는 그 흐름 전체에 AI를 거는 일입니다. 한 지점이 아니라요.

같은 AI, 다른 사용법
단편적 활용
「홍보 문구 좀 써 줘」
「이 표 정리해 줘」
「이 문장 다듬어 줘」
「설문 결과 요약해 줘」
워크플로우
요청 분석 → 확인 질문
↓
요구 확정 → 설계 원칙
↓
설계 → 자료·근거 수집
↓
자료 → 교안·도구
↓
운영 → 피드백 → 자산
왼쪽은 각각 따로 놀고, 쓰고 나면 사라집니다. 오른쪽은 앞의 결과가 뒤의 재료가 되고, 끝나면 «다음 번»이 남습니다.
차이는 «속도»가 아니라 «누적»입니다

단편적으로 쓰면 매번 같은 시간이 듭니다. 어제 했던 설명을 오늘 또 합니다.
워크플로우로 쓰면 첫 번째는 오래 걸리고, 두 번째는 절반, 세 번째는 3분의 1이 됩니다. «AI로 빨라진다»가 아니라 «돌수록 빨라진다»입니다.

이 자료는 워크플로우를 이해하는 것이 목적입니다. 뒤에 나오는 기업 교육 사례는 «이런 것도 된다»를 자랑하려는 게 아니라, 워크플로우의 모양을 눈으로 보여 드리기 위한 예시입니다. 여러분 업무로 바꿔 놓고 읽으셔도 그대로 통합니다.

말 정리

프롬프트 · 에이전트 · 워크플로우

세 번째 칸이 오늘의 자리입니다. 앞의 둘을 버리는 게 아니라, 그 둘을 «꿰는» 것입니다.
01세 번째 칸이 오늘의 자리입니다. 앞의 둘을 버리는 게 아니라, 그 둘을 «꿰는» 것입니다.
프롬프트에이전트워크플로우
한 마디시킨다맡긴다흐르게 한다
내가 하는 일매번 말한다목표를 준다한 번 설계한다
단위질문 하나일 하나업무 전체
사람으로 치면지시신입사원업무 매뉴얼 + 결재선
끝나면 남는 것답결과물체계

셋은 대체 관계가 아닙니다. 워크플로우 안의 각 구간에서 프롬프트를 쓰고, 어떤 구간은 통째로 에이전트에게 맡깁니다. 워크플로우는 그 위에 얹히는 «설계도»입니다.

핵심

워크플로우를 만든다는 건 이 넷을 정하는 일입니다

거창한 도구가 필요한 게 아닙니다. 종이 한 장에 이 네 가지를 적으면 그게 워크플로우입니다.

요소정해야 할 것안 정하면
1구간 나누기이 구간에 무엇을 넣으면 무엇이 나오는가한 번에 다 시키게 되고, 결과가 뭉개집니다
2이어 붙이기앞 구간의 산출물이 다음 구간의 입력이 되는 방식매번 처음부터 다시 설명하게 됩니다
3관문사람이 반드시 멈춰 서서 보는 지점틀린 채로 끝까지 흘러갑니다. 사고는 여기서 납니다
4루프한 번에 안 끝나는 구간. 몇 번 돌 것인가, 언제 멈출 것인가끝없이 고치다 일정이 무너집니다

이 넷을 한 그림으로 그리면 이렇게 됩니다. 모든 구간이 같은 모양을 하고 있습니다.

구간 하나를 뜯어보면
넣는 것
앞 구간에서 넘어온 것. 첫 구간이라면 «고객이 준 것»
AI가 하는 일
찾기 · 정리 · 초안 만들기. 판단이 아니라 «처리»
관문 — 사람이 본다
틀리면 뒤를 전부 다시 해야 하는 것만. 한두 가지면 충분
나오는 것
다음 구간이 그대로 받아 쓸 수 있는 형태로
↓ 남길 자산 · 이 고객·이 과정과 상관없이 «다음에도 쓸 것»을 따로 빼 둔다
구간이 몇 개든 구조는 같습니다. 이 네 칸을 채우는 것이 «구간을 설계한다»는 뜻입니다.
«이어 붙이기»가 워크플로우의 실체입니다

대부분은 구간을 이미 나눠 놓고 일합니다. 문제는 구간 사이입니다. 요구분석을 정리해 뒀는데, 설계할 때는 새 대화를 열고 처음부터 다시 설명합니다. 그러면 워크플로우가 아니라 그냥 프롬프트 여러 번입니다.

그래서 이 자료의 프롬프트에는 「앞 단계 결과를 그대로 받아」라는 문장이 계속 나옵니다. 그 한 줄이 이어 붙이기입니다.

바통을 넘기듯 넘깁니다. 앞에서 나온 것을 다시 설명하지 않는 것 — 그게 전부입니다.
02바통을 넘기듯 넘깁니다. 앞에서 나온 것을 다시 설명하지 않는 것 — 그게 전부입니다.

4번 «루프»는 이 사례에서 가장 아팠던 부분이었습니다. 만들고, 돌려 보고, 고치고, 다시 돌려 보고… 몇 바퀴를 돌아야 끝나는지 아무도 알려 주지 않는 구간이 있습니다. 그 이야기는 심화 02에서 따로 하겠습니다.

아는 것의 확장

여러분이 아는 ADDIE에, 칸 하나만 더

새로운 걸 배우실 필요는 없습니다. 교육담당자라면 이미 워크플로우를 설계해 보셨습니다. 신입사원 온보딩 프로세스를 짜 보셨잖습니까. 그걸 사람 대신 AI가 밟게 하는 것, 그게 전부입니다.

ADDIE교육 현장의 말로AI가 하는 일
A 분석고객 니즈 파악 · 요구분석빈칸 찾기, 확인 질문 만들기
D 설계교수설계모듈 구성안, 시간 배분, 규칙 설계
D 개발자료수집 · 교안화 · 도구 제작실제 산출물 생성
I 실행강의 운영현장 도구, 자동 피드백
E 평가만족도·효과 분석설문 분석, 개선안 («도구 05»)
+자산화다음 A의 입력으로 — ADDIE에 없던 칸
맨 끝 칸이 다시 처음으로 돌아갑니다. 직선이 아니라 바퀴입니다.
03맨 끝 칸이 다시 처음으로 돌아갑니다. 직선이 아니라 바퀴입니다.
이 한 칸이 전부입니다

대부분의 교육은 끝나면 끝입니다. 자료는 폴더 어딘가에 묻히고, 다음 과정은 또 백지에서 시작합니다. «자산화»는 이번 산출물을 다음 과정의 재료로 되돌려 놓는 일입니다. 바퀴가 도는 지점이 여기입니다.

전체 여덟 구간 — 오늘은 앞 네 칸

«심화 01»의 범위
구간 ①
고객 니즈 분석
메일에 안 적힌 것 찾기
→
구간 ②
요구분석 → 교수설계
목표를 «규칙»으로 번역
→
구간 ③
자료수집
근거 있는 숫자 모으기
→
구간 ④
교안화
수강생용·강사용 분리
이 편에서 다루는 네 구간입니다. 각 구간은 앞서 본 «네 칸 구조»를 그대로 갖습니다.
다음 편들의 범위
구간 ⑤
도구·웹앱 제작
만들고 → 돌려 보고 → 고치고
→
구간 ⑥
강의 운영
현장에서 자동으로 도는 것
→
구간 ⑦
피드백 분석
무엇을 고칠 것인가
→
구간 ⑧
자산화
다음 ①로 되돌린다
«심화 02»·«심화 03»에서 이어집니다. ⑧에서 다시 ①로 돌아가는 것이 이 워크플로우의 «바퀴»입니다.
앞 네 칸이 이번 편. 마지막 칸에서 첫 칸으로 돌아가는 화살표가 이 그림의 핵심입니다.
04앞 네 칸이 이번 편. 마지막 칸에서 첫 칸으로 돌아가는 화살표가 이 그림의 핵심입니다.
이해를 돕기 위한 예시

메일 한 통에서 시작해 봅니다

이제부터 실제로 진행했던 기업 교육 하나를 따라가 보겠습니다. 다시 말씀드리지만 사례 자체가 목적이 아닙니다. 앞에서 본 «네 칸 구조»가 실제로 어떻게 생겼는지 눈으로 확인하시는 것이 목적입니다.

어느 제조업 회사에서 연락이 왔습니다. 설비투자가 크고 공정이 여러 단계로 나뉜, 부서가 많은 회사였습니다.

받은 요청 — 실제 메일을 같은 구조로 다시 쓴 예시입니다
보낸사람: ○○팀 교육담당자

안녕하세요.
저희 팀장급 대상 워크숍을 준비하고 있습니다.

일반적인 리더십 강의 말고, 저희 사업 상황을 반영한
경영 시뮬레이션 형태였으면 합니다.
부서 간 협업이 잘 안 되는 문제가 있어서요.

가능하실지, 가능하다면 어떤 형태가 될지
회신 부탁드립니다.
여기서 첫 번째 사실

이 메일에 적힌 정보로는 아무것도 설계할 수 없습니다. 팀장이 몇 명인지, 시간이 얼마인지, 「협업이 안 된다」가 구체적으로 어떤 상황인지 — 아무것도 모릅니다.

그런데 많은 경우 여기서 바로 제안서를 씁니다. 절반은 추측으로 채운 채로요. 워크플로우는 이 추측을 걷어내는 것에서 시작합니다.

최종적으로 만든 것은 이렇습니다. 지금은 결과만 보시고, 어떻게 여기까지 왔는지를 네 구간으로 따라가겠습니다.

이 사례의 전체 모양
입력
고객 요청 메일 한 통
적힌 정보: 대상·희망 형태·문제의식뿐
구간 ①
무엇을 모르는지부터 확정
→ 확인 질문 목록 · 확인 메일
관문
추측 칸이 비었는가
남아 있으면 «나중에 갈아엎을 지점»
구간 ②
학습목표를 «규칙»으로 번역
→ 설계 원칙 3가지 · 3라운드 구조
관문
이 규칙이면 정말 협업이 강제되는가
여기서 틀리면 뒤가 전부 무너진다
구간 ③
업종의 판단 변수와 근거 수집
→ 변수 목록 · 수치 구조 · 팀별 정보 배분
관문
출처를 댈 수 없는 숫자가 없는가
현장에서 「우리는 안 그런데요」가 나온다
구간 ④
교안화
→ 수강생용 PPT 한 벌 · 강사용 진행안
구간 ⑤
시뮬레이션 웹앱 제작과 검증
돌려 보고 고치기를 반복 — «심화 02»에서
구간 ⑥⑦⑧
여러 차수 운영 · 피드백 · 자산화
«심화 03»에서
붉은 점이 «관문»입니다. 사람이 멈춰 서는 자리죠. 노란 점은 «루프» — 한 번에 끝나지 않는 구간입니다.

만든 결과물 — 3시간 과정, 3라운드 팀 시뮬레이션. 각 팀이 라운드마다 의사결정을 입력하면 결과가 자동 산출되고 팀별 맞춤 디브리핑이 자동 생성되는 웹앱, 그리고 수강생용 PPT와 강사용 진행안. 여러 차수에 걸쳐 실제로 운영했습니다.

회사명·인원·수치 등 식별 가능한 정보는 밝히지 않습니다. 중요한 건 «어떤 순서로 만들었는가»이지 그 회사의 정보가 아닙니다.

구간 ①

고객 니즈 분석 — «읽어낸 것»과 «추측한 것»을 가른다

구간 ①의 네 칸
넣는 것
고객 메일 한 통
AI가 하는 일
메일을 «확실 / 추측 / 물어볼 것» 세 칸으로 분해
관문 — 사람이 본다
추측 칸이 비어 있는가
나오는 것
확인 질문 목록 · 고객에게 보낼 확인 메일
↓ 남길 자산 · «요청메일 공통 확인질문» — 모든 고객사에 재사용

예전에는 메일을 읽고 바로 제안서를 썼습니다. 모르는 건 경험으로 메웠고, 미팅에서 어긋난 걸 뒤늦게 발견해 갈아엎곤 했습니다.

워크플로우로는 제안서를 쓰기 전에 «내가 무엇을 모르는지»부터 확정합니다. 이게 AI가 정말 잘하는 일입니다. 사람은 아는 것에 눈이 가지만, AI는 빈칸을 기계적으로 찾아냅니다.

①-1 메일에서 빈칸 찾기
아래는 기업 교육 요청 메일입니다.
지금은 제안하지 마시고, «분석»만 해 주세요.

[메일 내용]
(여기에 붙여넣기)

아래 세 칸으로 나눠 표로 정리해 주세요.

1. 메일에 명시된 것 — 그대로 적혀 있는 사실만
2. 제가 추측하게 되는 것 — 적혀 있지 않은데 짐작하게 되는 것
3. 반드시 확인해야 하는 것 — 모르면 설계를 시작할 수 없는 것

특히 2번을 꼼꼼히 찾아 주세요.
«당연히 이럴 것이다»라고 넘어가기 쉬운 부분이
나중에 가장 크게 어긋납니다.
AI가 찾아낸 빈칸
[명시된 것]
· 대상: 팀장급
· 형태: 경영 시뮬레이션 희망
· 배경: 부서 간 협업 문제 인식

[추측하게 되는 것]  ← 확인 필요
· 팀장급이 몇 명인지
· 교육 시간 (반나절? 하루?)
· «협업이 안 된다»가 구체적으로 어떤 상황인지
· 이미 비슷한 교육을 해 본 적이 있는지
· 시뮬레이션 경험이 있는 대상인지
· 온라인인지 집합인지

[반드시 확인]
· 인원 / 시간 / 장소
· 협업이 막히는 «실제 장면» 두세 개
· 이 교육이 끝난 뒤 무엇이 달라지길 바라는지

이 목록으로 확인 메일 한 통을 씁니다. 질문을 한꺼번에 던지면 답이 안 오니, 답하기 쉬운 형태로 만드는 게 요령입니다.

①-2 확인 메일 쓰기
앞 단계에서 정리한 «반드시 확인할 것»을 그대로 받아,
고객 담당자에게 보낼 확인 메일을 써 주세요.

[조건]
- 질문은 5개 이내로. 많으면 답장이 안 옵니다
- 객관식으로 답할 수 있는 것은 보기를 함께 제시
  (예: 「집합 / 온라인 / 혼합 중 어느 쪽입니까」)
- 서술이 필요한 질문은 «한 가지»만
  → 협업이 막혔던 실제 장면을 물어보는 질문
- 「저희가 이렇게 이해했습니다」로 먼저 정리하고
  그 아래에 질문을 붙일 것
- 존댓말, 짧게. A4 반 장 이내
이 구간의 관문

「추측 칸이 비어 있지 않은 채로 설계에 들어가지 않는다.」
추측이 하나라도 남아 있으면 그건 «나중에 갈아엎을 지점»입니다. AI는 빈칸을 찾아 줄 뿐, 무엇을 꼭 물어야 하는지는 사람이 판단합니다.

구간 ② — 이 워크플로우의 갈림길

학습목표를 «규칙»으로 번역하기

구간 ②의 네 칸
넣는 것
확인된 요구사항 (구간 ① 결과)
AI가 하는 일
목표를 규칙으로 옮기는 안 만들기 · 라운드 구조 짜기
관문 — 사람이 본다
이 규칙이면 목표가 정말 달성되는가
나오는 것
설계 원칙 · 라운드별 흐름
↓ 남길 자산 · «시뮬레이션 설계 원칙» — 업종이 달라도 재사용

확인 메일의 답이 왔습니다. 핵심은 한 줄이었습니다.

「부서 간 사일로를 넘어 협업하는 경험을 하게 해 달라.」

일반 강의라면 여기서 «협업의 중요성», «사일로의 폐해» 같은 모듈을 만듭니다. 그런데 이건 시뮬레이션입니다. 말로 가르치는 게 아니라 겪게 만들어야 합니다.

그래서 질문을 이렇게 바꿉니다

「협업을 어떻게 가르칠까」
「어떤 규칙을 만들면, 협업하지 않고는 좋은 결과가 안 나올까」

이 한 번의 번역이 과정의 성패를 갈랐습니다. 교안보다 «규칙»이 먼저 나와야 하는 겁니다 — 일반 강의와 순서가 반대입니다.

왼쪽의 «목표»를 오른쪽의 «규칙»으로 옮기는 것. 시뮬레이션 설계의 전부가 여기 있습니다.
05왼쪽의 «목표»를 오른쪽의 «규칙»으로 옮기는 것. 시뮬레이션 설계의 전부가 여기 있습니다.

여기서 나온 설계 원칙은 세 가지였습니다.

원칙왜 이렇게 했나
① 자기 팀만 최적화하면 전체가 진다각 팀이 자기 이익만 좇으면 전체 성과가 떨어지는 점수 구조. 협업이 «착한 일»이 아니라 «이기는 방법»이 되어야 합니다
② 시뮬레이션 안에도 사일로를 심는다가장 중요한 결정이었습니다. 정보를 일부러 팀별로 쪼개 놓았습니다. 다른 팀이 가진 정보를 모르면 최선의 판단을 할 수 없게요. 현업의 장벽이 시뮬레이션 안에서도 재현되어야 합니다
③ 세 라운드 — 틀리고, 깨닫고, 해 본다1라운드에 실패하고, 2라운드에 깨닫고, 3라운드에 제대로 해 봅니다. 한 번은 틀려 봐야 배웁니다. 2라운드면 깨달을 시간이 없고, 4라운드면 3시간에 안 들어갑니다
라운드가 만드는 학습 곡선
R1
1라운드 — 틀린다
각 팀이 자기 관점으로 최적화 → 전체 성과 낮음
→
R2
2라운드 — 깨닫는다
디브리핑을 보고 «왜 안 됐는지» 인식
→
R3
3라운드 — 해 본다
정보를 공유하고 협업 → 시너지 확인
3시간에 3라운드를 넣은 건 우연이 아닙니다. 한 번은 틀려 봐야 배우기 때문입니다.

원칙 ②가 이 설계의 핵심입니다. 「협업하세요」라고 말해 놓고 협업하기 쉬운 환경을 만들어 주면, 참가자는 협업의 어려움을 겪지 못합니다. 현업에서 막히는 그 지점이 시뮬레이션 안에도 있어야 «아, 우리가 회사에서 이러고 있구나»가 나옵니다.

②-1 학습목표를 규칙으로 옮기기
앞 단계에서 확인한 요구사항을 그대로 받아,
시뮬레이션 교육의 «설계 원칙»을 만들어 주세요.

[확인된 요구사항]
(구간 ① 결과를 여기에 붙여넣기)

[핵심 학습목표]
(예: 부서 간 사일로를 넘어선 협업을 «체험»하게 한다)

[조건]
- 교육 시간: (   )시간 / 참가 인원: (   )명 / 팀 수: (   )팀

아래 순서로 답해 주세요.

1. 이 학습목표를 «말로 가르치는 방식»과
   «규칙으로 겪게 하는 방식»으로 각각 설계하면
   어떻게 달라지는지 비교
2. 규칙으로 겪게 하려면
   «어떤 조건이 갖춰져야 참가자가 그 목표를 체감하는가»
   — 조건을 3~5개로
3. 각 조건을 시뮬레이션 규칙으로 옮기면 어떤 형태가 되는지
4. 주어진 시간에 맞는 라운드 수와, 그렇게 정한 이유

중요: «참가자가 실패해 봐야 하는 지점»이 어디인지
반드시 포함해 주세요.
②-2 라운드 구조 짜기
위에서 정한 설계 원칙을 그대로 받아
라운드별 흐름을 짜 주세요.

[조건]
- 총 (   )시간, (   )라운드
- 각 라운드마다: 의사결정 입력 → 결과 산출 → 디브리핑
- 라운드가 진행될수록 참가자가 «무엇을 새로 알게 되는지»가
  달라져야 합니다

[출력]
라운드별로 아래를 표로 정리해 주세요.
- 소요 시간
- 참가자가 하는 일
- 이 라운드에서 겪어야 하는 «실패» 또는 «발견»
- 강사가 개입하는 지점
- 디브리핑에서 짚을 것

마지막에 전체 시간 합계를 확인해 주시고,
주어진 시간을 넘으면 어디를 줄일지 제안해 주세요.
이 구간의 관문 — 가장 중요합니다

「규칙은 AI가 제안하게 두되, «이 규칙이면 정말 협업이 강제되는가»는 사람이 판단한다.」

AI는 그럴듯한 규칙을 잘 만듭니다. 그런데 «이 규칙이면 참가자가 그냥 각자 하고 끝날 수도 있겠는데»를 알아채는 건 현장을 아는 사람입니다. 여기서 틀리면 뒤가 전부 무너집니다. 교안도, 웹앱도, 강의도 다 다시 해야 합니다.

구간 ③

자료수집 — 근거 없는 숫자는 시뮬레이션을 망칩니다

구간 ③의 네 칸
넣는 것
설계 원칙 + 업종 정보
AI가 하는 일
업종의 판단 변수 조사 · 출처 확인 · 수치 구조 설계
관문 — 사람이 본다
출처를 댈 수 없는 숫자가 섞이지 않았는가
나오는 것
변수 목록 · 계산 구조 · 팀별 정보 배분표
↓ 남길 자산 · «업종별 판단 변수» — 같은 업종 문의에 재사용

시뮬레이션에는 숫자가 들어갑니다. 투자하면 얼마가 들고, 생산하면 얼마가 남고. 이 숫자가 현실과 동떨어지면 참가자가 바로 알아챕니다. 「우리 회사는 안 그런데요」 한마디가 나오는 순간 몰입이 끊깁니다.

그렇다고 그 회사의 실제 원가를 받을 수는 없습니다. 그래서 필요한 것은 «그럴듯한 정확성»입니다 — 공개된 산업 정보로 구조는 맞추되 값은 단순화하는 것이죠.

③-1 업종의 판단 변수 찾기
[업종]에 속한 기업의 경영 판단 구조를 조사해 주세요.
시뮬레이션 교육 설계에 쓸 목적입니다.

아래를 정리해 주세요.

1. 이 업종에서 «경영 성과를 가르는 변수» 5~7개
   (예: 설비 가동률, 수율, 원자재 조달 시점 등)
2. 각 변수가 서로 어떻게 영향을 주는지
   — 특히 «하나를 올리면 다른 하나가 내려가는» 관계
3. 부서별로 보는 지표가 어떻게 다른지
   (생산 / 구매 / 영업 / 품질 등)
4. 이 업종에서 부서 간 이해관계가 충돌하는 전형적인 장면 3가지

[중요]
- 각 항목마다 출처를 밝혀 주세요
  (산업 리포트, 공시자료, 공개 통계 등)
- 출처를 댈 수 없는 것은 «일반적 통념»이라고 표시해 주세요
- 특정 기업의 비공개 정보는 사용하지 마십시오
4번 항목이 금광입니다

「부서 간 이해관계가 충돌하는 전형적인 장면」 — 이게 시뮬레이션 시나리오의 재료가 됩니다. 생산은 가동률을 올리고 싶고, 영업은 납기를 맞추고 싶고, 구매는 단가를 낮추고 싶은데 셋이 동시에 되지 않는 상황. 이런 장면이 그대로 라운드가 됩니다.

③-2 수치 구조 설계하기
위에서 찾은 변수와 충돌 장면을 그대로 받아,
시뮬레이션에 넣을 «수치 구조»를 설계해 주세요.

[조건]
- 실제 기업의 숫자를 쓰지 않습니다.
  현실의 «구조»만 맞추고 값은 단순화합니다
- 참가자가 암산으로 대략 판단할 수 있는 크기로
  (자릿수가 크면 계산에 시간을 뺏깁니다)
- 팀별로 다른 정보를 갖게 되는 구조여야 합니다
  — 어떤 정보를 어느 팀에 줄지도 함께 설계해 주세요

[출력]
1. 변수와 기본값 표
2. 변수 간 계산식 (말로 풀어서)
3. 팀별 정보 배분표 — 어느 팀이 무엇을 알고 무엇을 모르는지
4. 협업했을 때와 안 했을 때 결과 차이 예시

마지막에, 이 구조에서 «협업 없이도 최선의 결과»가 나올 수 있는
허점이 있는지 스스로 점검해 주세요.
이 구간의 관문

「출처를 댈 수 없는 숫자는 시뮬레이션에 넣지 않는다.」
AI는 그럴듯한 숫자를 잘 지어냅니다. 「업계 평균 수율은 92%입니다」 같은 문장이 아무 근거 없이 나옵니다. «기본 05»의 «지어낸 사실 걸러내기»가 여기서 그대로 필요합니다.

구간 ④

교안화 — 같은 내용, 다른 두 사람

구간 ④의 네 칸
넣는 것
설계 원칙 + 라운드 구조 + 수치 구조
AI가 하는 일
수강생용 슬라이드 구성 · 강사용 분 단위 진행표 생성
관문 — 사람이 본다
진행안만 보고 남이 진행할 수 있는가
나오는 것
수강생용 PPT 한 벌 · 강사용 진행안
↓ 남길 자산 · 교안 세트 + 차수마다 덧붙이는 «진행 메모»

여기서 흔히 하는 실수가 있습니다. PPT 하나를 만들고 강사가 알아서 진행하는 것입니다. 한 사람이 한 번 하고 말 거라면 됩니다. 그런데 여러 차수를 돌려야 한다면 이야기가 다릅니다.

수강생용 PPT강사용 진행안
보는 사람처음 겪는 참가자진행하는 강사
담는 것규칙 설명, 라운드별 과제, 결과 화면시간표, 멘트, 개입 시점, 예상 질문, 돌발 대처
분량 기준한 장에 한 메시지라운드별 «분 단위» 진행표
없으면참가자가 헤맵니다차수마다 진행이 달라집니다
④-1 수강생용 슬라이드 구성
앞에서 만든 설계 원칙·라운드 구조·수치 구조를 그대로 받아,
«수강생용 교육 자료»의 슬라이드 구성을 만들어 주세요.

[조건]
- 총 (   )시간 과정
- 참가자는 이 시뮬레이션을 처음 접합니다
- 슬라이드 한 장에 한 가지 메시지만

[구성]
1. 오프닝 — 오늘 무엇을 하는지, 왜 하는지
2. 규칙 설명 — 해 보기 «전에» 알아야 할 최소한만
   (규칙을 다 설명하려 하지 마십시오. 하면서 배우게 합니다)
3. 라운드별 과제 화면
4. 디브리핑용 질문 슬라이드
5. 마무리 — 현업으로 가져갈 것

각 슬라이드마다 아래를 적어 주세요.
- 큰 문구 한 줄
- 보조 설명 한 줄
- 넣을 그림·표 (없으면 «없음»)

규칙 설명 슬라이드는 «5장 이내»로 압축해 주세요.
길면 시작도 하기 전에 지칩니다.
④-2 강사용 진행안 만들기
같은 설계로 «강사용 진행안»을 만들어 주세요.
수강생용과 달리, 이건 진행하는 사람이 보는 문서입니다.

[출력 형식]
라운드별로 분 단위 진행표를 만들어 주세요.

시각 | 무엇을 하는가 | 강사 멘트 요지 | 확인할 것

그리고 아래를 따로 정리해 주세요.

1. 강사가 반드시 개입해야 하는 지점과 그 이유
   (참가자가 막히거나, 잘못된 방향으로 갈 때)
2. 자주 나올 질문 10개와 답변 요지
3. 돌발 상황 대처
   - 한 팀이 너무 앞서갈 때
   - 참여가 저조한 팀이 있을 때
   - 시간이 밀릴 때 무엇을 줄일지
4. 이 과정에서 «절대 강사가 먼저 말하면 안 되는 것»
   — 참가자가 스스로 발견해야 하는 부분

4번이 특히 중요합니다.
강사가 미리 답을 말해 버리면 시뮬레이션이 의미를 잃습니다.
④-2의 마지막 항목을 꼭 넣으십시오

«강사가 먼저 말하면 안 되는 것». 시뮬레이션 교육에서 가장 흔한 실패가 강사가 답을 미리 알려 주는 것입니다. 좋은 마음으로 힌트를 주는데, 그 순간 참가자는 스스로 깨달을 기회를 잃습니다. 이 목록을 문서에 박아 두면 강사가 바뀌어도 품질이 유지됩니다.

이 구간의 관문

「강사용 진행안 없이 여러 차수를 돌리지 않는다.」
1차수는 설계한 사람이 직접 하니 됩니다. 2차수, 3차수부터 «그때 어떻게 했더라»가 시작됩니다. 진행안은 다른 사람을 위한 게 아니라 3개월 뒤의 나를 위한 문서입니다.

가져가실 것 ①

내 업무 워크플로우 설계 시트

읽고 끝내지 마시고, 지금 하고 계신 업무 하나를 이 표에 넣어 보십시오. 이 표를 채우는 것 자체가 설계입니다.

다섯 칸입니다. 구간을 나누고, 무엇이 오가는지 적고, 멈출 곳을 정하고, 남길 것을 적습니다.
06다섯 칸입니다. 구간을 나누고, 무엇이 오가는지 적고, 멈출 곳을 정하고, 남길 것을 적습니다.
구간입력출력사람이 확인할 것재사용할 자산
①
②
③
④

앞서 본 사례를 이 시트에 넣으면 이렇게 됩니다. 어떤 업무든 이 다섯 칸으로 적힙니다.

구간입력출력사람이 확인할 것재사용할 자산
① 니즈고객 메일확인 질문 목록추측 칸이 비었는가공통 질문 세트
② 설계확인된 요구설계 원칙·라운드 구조이 규칙이면 정말 협업이 강제되는가설계 원칙 문서
③ 자료설계 원칙·업종변수·수치 구조출처 없는 숫자가 없는가업종별 변수 정리
④ 교안앞의 셋 전부PPT·진행안진행안만으로 남이 할 수 있는가교안 세트·차수 메모
⑨ 내 업무를 워크플로우로 쪼개기
제 업무를 워크플로우로 설계하려 합니다. 함께 정리해 주세요.

[제가 반복하는 업무]
(예: 기업 교육 과정을 새로 개발하는 일)

[지금 하는 순서]
(생각나는 대로 적어 주세요. 정리 안 되어 있어도 됩니다)

아래를 해 주세요.

1. 제가 적은 순서를 «구간»으로 나눠 주세요
   — 한 구간은 «하나의 결과물»이 나오는 단위입니다
2. 구간마다 입력과 출력을 정해 주세요
3. 앞 구간 출력이 다음 구간 입력으로 그대로 넘어가는지 점검하고,
   끊기는 곳이 있으면 알려 주세요
4. 사람이 반드시 확인해야 하는 «관문»이 어디인지 제안해 주세요
   — 틀리면 뒤가 전부 무너지는 지점을 찾아 주세요
5. 한 번에 안 끝나고 «여러 번 돌게 되는» 구간이 있는지,
   있다면 몇 번 돌지 미리 정하는 기준을 제안해 주세요

표로 정리해 주시고, 마지막에
«이 워크플로우에서 가장 먼저 자동화할 구간»을 하나만 골라
이유와 함께 알려 주세요.
가져가실 것 ②

관문 체크리스트 — 여기서 멈추십시오

흐름 중간에 사람이 서 있어야 하는 자리. 이걸 빼면 워크플로우가 아니라 사고 유발 장치가 됩니다.
07흐름 중간에 사람이 서 있어야 하는 자리. 이걸 빼면 워크플로우가 아니라 사고 유발 장치가 됩니다.
구간멈춰서 확인할 것그냥 넘기면
① 니즈추측으로 채운 칸이 남아 있지 않은가미팅에서 어긋나 전부 다시
② 설계이 규칙이면 목표가 정말 달성되는가교안·도구·강의가 전부 무너짐
③ 자료출처를 댈 수 없는 숫자가 섞이지 않았는가현장에서 「우리는 안 그런데요」
④ 교안진행안만 보고 남이 진행할 수 있는가차수마다 품질이 달라짐
관문을 정하는 기준 한 줄

«여기서 틀리면 뒤를 전부 다시 해야 하는가?» 답이 «그렇다»면 관문입니다. 그 자리에는 사람이 서야 합니다.

가져가실 것 ③

자산화 — 폴더 이름부터 정합니다

«돌수록 빨라진다»가 실제로 이뤄지려면, 산출물이 찾을 수 있는 자리에 있어야 합니다. 폴더 구조가 곧 워크플로우입니다.

폴더 구조 예시
고객사_과정명_2026/
├── 00_요청/
│     요청메일.md
│     확인질문_보낸것.md
│     확인답변.md
├── 01_설계/
│     설계원칙_v2.md          ← 다음 과정에 재사용
│     라운드구조_v2.md
├── 02_자료/
│     업종_판단변수.md         ← 같은 업종 재사용
│     수치구조_v3.xlsx
├── 03_교안/
│     수강생용_PPT_v4.pptx
│     강사진행안_v3.docx       ← 차수 메모 계속 누적
├── 04_운영/
│     차수별_진행기록.md
│     설문결과/
└── 05_자산/
      재사용_가능목록.md        ← 여기가 핵심

00_공통/                        ← 고객사와 무관한 것들
      요청메일_확인질문_v1.md
      업종_판단변수_제조업.md
      시뮬레이션_설계원칙_공통.md
«00_공통» 폴더가 바퀴를 돌립니다

고객사별 폴더는 그 과정이 끝나면 잘 안 열립니다. 그런데 «00_공통»에 옮겨 둔 것은 다음 문의가 오는 날 바로 열립니다.

과정이 끝날 때마다 물으십시오 — 「이번에 만든 것 중에 고객사와 상관없이 쓸 수 있는 게 무엇인가?」 그것만 공통 폴더로 옮기면 됩니다. 이게 자산화의 전부입니다.

⑩ 이번 과정 자산화하기
방금 끝낸 교육 과정의 산출물을 정리하려 합니다.

[이번 과정에서 만든 것]
(파일 목록이나 만든 것들을 적어 주세요)

아래로 나눠 주세요.

1. 이 고객사에만 해당하는 것 — 그대로 보관
2. 같은 «업종»이면 재사용 가능한 것
3. 업종과 상관없이 «모든 과정»에 재사용 가능한 것
4. 다시 만들 필요가 있는 것 (이번에 아쉬웠던 것)

2번과 3번에 대해서는
- 어떤 파일명으로 저장하면 나중에 찾기 쉬울지
- 재사용하려면 무엇을 지우고 무엇을 남겨야 할지
  (고객사 정보 삭제 등)
를 함께 알려 주세요.

마지막에, «다음에 비슷한 요청이 오면 몇 퍼센트쯤
시간이 줄어들 것인지»와 그 근거를 알려 주세요.
한 번 더

오늘의 요약

기억하실 것
무엇이 달라지나AI를 «필요할 때 한 번씩»이 아니라 «업무 흐름 전체에» 겁니다
워크플로우란구간 나누기 + 이어 붙이기 + 관문 + 루프
새로 배울 것없습니다. ADDIE에 «자산화» 칸 하나가 붙을 뿐입니다
가장 중요한 것이어 붙이기. 앞 결과를 다음에 그대로 넘기지 않으면 워크플로우가 아닙니다
사람의 자리관문. «틀리면 뒤를 전부 다시 해야 하는 곳»에 서 계십시오
진짜 보상빨라지는 게 아니라 돌수록 빨라지는 것
오늘 하실 일 하나

설계 시트에 지금 진행 중인 업무 하나를 넣어 보십시오. 네 구간으로 쪼개고, 관문 하나만 정하십시오. 그것만으로 다음 과정이 달라집니다.

다음 편 예고 — 심화 02
이 사례에서 가장 어려웠던 구간은 지금까지 나온 네 구간이 아니었습니다. 설계대로 시뮬레이션 웹앱을 만들고, 직접 돌려 보고, 고치고, 다시 돌려 보는 과정이었습니다. 몇 바퀴를 돌아야 끝나는지 아무도 알려 주지 않는 그 구간 — «루프»를 어떻게 관리하는가가 «심화 02»의 주제입니다.

이어서 보시면 좋은 자료
«연결 01» — AI는 어떻게 내 도구를 쓰는가 · 워크플로우가 도구에 닿는 방법
«응용 07» — AI 에이전트 · 구간 하나를 통째로 맡기는 법
«도구 05» — 설문 결과를 AI에게 맡기기 · ⑦구간 미리 보기
«기본 05» — AI가 쓴 티 안 나게 쓰는 법 · ③구간의 «지어낸 숫자» 걸러내기

HRD×AI 라운지 심화 01 · 2026년 9월 18일
JJ Creative 교육연구소 · 전재현 소장
jjh@jjcreative.co.kr · 010-8448-2354 · jjcreative.co.kr/lounge
본 자료의 사례는 실제 진행한 기업 교육을 바탕으로 하되, 고객사명·담당자·인원·수치 등 식별 가능한 정보는 모두 제외하거나 예시로 대체했습니다.
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